Джонатан айв - дизайнер с большой буквы. iMac мог не появиться на свет

Когда-то давным-давно компания Apple славилась своим умением разрабатывать простые и легкие для восприятия продукты. Она была поборником графического интерфейса, в пределах которого пользователи интуитивно могли понять, какие действия им доступны и каким образом их можно выбрать. Совершив ту или иную операцию, люди всегда получали вразумительный фидбек и имели возможность все отменить, если результат не оправдывал их ожиданий.

Но всему этому пришел конец. Несмотря на то что теперь продукты Apple выглядят еще привлекательнее, эта внешняя красота имела свою цену. Ушли в прошлое основополагающие принципы хорошего дизайна: понятность, обратная связь, восстановление и многое другое.

В своем стремлении к визуальному идеалу команда Apple создала настолько мелкие и тонкие шрифты (в сочетании с низкой контрастностью), что читать их стало невозможно даже людям с нормальным зрением. Они создали кучу невнятных жестов, запомнить которые не под силу даже самим разработчикам, и множество отличных функций, о существовании которых большинство из нас не догадывается.

Продукты, особенно те, что построены на базе iOS — операционной системы Apple для мобильных устройств, больше не следуют хорошо известным и устоявшимся принципам дизайна, разработанного несколько десятилетий назад. Эти принципы, основанные как на экспериментальной науке, так и на здравом смысле, открыли мощь компьютерных технологий нескольким поколениям и создали «яблочной» продукции отменную репутацию за счет её понятности и простоты использования.

К сожалению, сейчас Apple постепенно отказывается от этих идей. Их дизайнерские руководства по iOS и Mac OS X все еще включают в себя подобные концепции, однако внутри корпорации многие из них вообще не практикуются. Apple сбились со своего пути, и теперь, акцентируя внимание на стиле и внешнем виде, они действуют в ущерб ценностям, которые когда-то были их главным козырем в борьбе с конкуренцией.

Apple уничтожают дизайн. Более того, своими действиями они вновь заставляют людей поверить в то, что хороший дизайн опирается лишь на красивую обертку. Но ведь это не так! Дизайн — это образ мышления: сперва вы определяете фундаментальные потребности вашей аудитории, а затем удовлетворяете их за счет продуктов и услуг. Эта дисциплина требует от разработчиков понимания людей, технологий, общества и бизнеса.

Создание красивых объектов является лишь небольшой частью современного дизайна: сегодня специалисты из этой отрасли работают над такими проблемами, как проектирование городов, транспортных систем или медицинских сооружений. И все же Apple продолжают укреплять старую, исчерпавшую себя идею о том, что единственная задача дизайнера заключается в том, чтобы делать вещи красивыми, даже если это вредит функциональности, понятности и простоте использования интерфейса.

Apple, вы всегда были лидерами. Почему сейчас вы действуете столь эгоцентрично? Но что еще важнее, почему Google следует всем вашим худшим примерам?

Да, когда-то Apple действительно славился простотой взаимодействия, компьютерами и приложениями, которые были понятны, обладали внушительными характеристиками и могли быть использованы без каких-либо инструкций. Все операции легко обнаруживались, любые действия можно было отменять и корректировать, при этом система предоставляла вам подробный фидбек, чтобы вы всегда понимали, что сделали. Пользователи восторгались возможностями своих «яблочных» устройств, а дизайнерские руководства и принципы Apple были мощными, популярными и влиятельными.

Тем не менее, когда компания перешла на жестовые интерфейсы с появлением первого iPhone и планшетов, ее руководство намерено отказалось от многих ключевых принципов, которые соблюдались ранее. Больше никакой очевидности действий — нам остались лишь жалкие обрывки обратной связи. Почему? Apple совершили радикальный шаг в сторону визуальной простоты и элегантности, и тем самым нанесли серьезный удар по обучаемости, юзабилити и продуктивности своих решений.

Они начали внедрять системы доставки, при использовании и изучении которых клиенты испытывали сложности, но это сошло им с рук, поскольку люди не признают подобных проблем до тех пор, пока не становится слишком поздно, и деньги уже переведены. Но даже тогда за недостатки своих устройств: «Если б я не был таким глупым…».

Сегодняшние iPhone’ы и iPad’ы представляют собой целый трактат по визуальной простоте. Прекрасные шрифты. Чистый макет, свободный от посторонних слов, символов или меню. И неважно, что многие люди не могут прочитать текст. Зато он красивый.

В ходе одного из опросов женщина утверждала, что ей приходилось пользоваться вспомогательными инструментами Apple, чтобы сделать их крохотные шрифты достаточно большими и контрастными для удобного чтения. Однако, она также жаловалась, что во многих разделах приложения эта опция делала шрифты настолько огромными, что текст попросту не помещался на экране. Учитывая тот факт, что проблем со зрением у нее не было, она наверняка смогла бы с легкостью прочесть такой же текст до того, как Apple перешли на типы шрифтов с более тонкими штрихами и меньшим визуальным контрастом.

Какая философия дизайна вынуждает миллионы своих пользователей чувствовать себя ограниченными в процессе использования продукта? Apple могли разработать свой смартфон так, чтобы большинство людей использовали его и читали с него текст, не вешая на себя никаких ярлыков неполноценности.

Но еще хуже то, что вспомогательные инструменты уничтожают ту самую красоту, на которую так полагается «яблочная» компания, ведь иногда из-за них текст не помещается на экране. Если бы шрифт имел немного большую ширину, более высокую контрастность и чуть меньше сглаживался, Apple сохранили бы не только его красоту, но и разборчивость.

От отмены отказались. И знаете, что случилось? Поступило множество жалоб, поэтому они вернули данную функцию в несколько ином формате: все, что вам нужно было сделать, чтобы отменить действие, это сильно потрясти телефон или планшет. Тем не менее, отмена так и не была реализована универсально, и узнать о ней можно было, только встряхнув девайс. Более того, в случае несрабатывания функции пользователи не знали, в чем состоит проблема: в том, что гаджет трясли недостаточно сильно, или в том, что отмена не была предусмотрена для этой конкретной ситуации.

На сенсорных экранах, особенно на относительно небольших устройствах, многое может пойти не так, когда к активной ссылке или кнопке случайно прикасаются. Эти случайные касания направляют пользователя к новому назначению. Стандартный, простой способ устранения подобных промашек заключается в наличии кнопки «назад»: в смартфонах, работающих на базе ОС Android, эта функция встроена как универсальный контроллер, который всегда доступен, однако Apple ее не задействует. Почему? Неизвестно. Возможно, они пытаются избежать применения кнопок или меню? В результате, они получают чистый и элегантный внешний вид, но эта визуальная простота обманчива, ибо она повышает сложность интерфейса.

Apple размещают стрелку «назад» в некоторых местах, но в отличие от Android’а, где она доступна повсеместно, их кнопки «отменить» и «назад» внедряются на усмотрение разработчика. Далеко не все, включая и Apple, реализуют эти возможности.

Как человек может узнать, в какую сторону ему нужно свайпить, сколько пальцев использовать и с какой частотой или продолжительностью касаться экрана при отсутствии каких-либо указателей на дисплее? Люди должны запомнить эти жесты, услышав о них от друга, «прочитав инструкцию» (которой нет) или обнаружив их совершенно случайным образом.

«Яблочная» продукция красива и привлекательна! Именно поэтому, сталкиваясь со сложностями, ее пользователи склонны винить себя. Это хорошо для Apple, но абсолютно нечестно по отношению к клиентам.

Хороший дизайн должен быть визуально заметным и приятным для использования. Однако приятность требует, чтобы устройство было понятным и удобным. Оно должно соблюдать базовые психологические принципы, которые приводят к чувству понимания, контроля и удовольствия. К ним относится ясность, фидбек, надлежащее отображение, соответствующее использование ограничений, и конечно же, возможность отменить свои действия. Эти элементарные концепции дизайна объясняются будущим UX-специалистам в первую очередь, и если бы Apple принимали участие в подобном обучении, они бы не справились.

Более привлекательный, но более сложный для использования

Чем может обернутся избежание правильной методологии дизайна? Более высокими затратами на обслуживание и поддержку. И в конечном итоге, «отступничеством» несчастных клиентов, которые могут в открытую восхвалять простой интерфейс Apple, но в то же время будут копить деньги на телефон другого бренда, в надежде на то, что им хватит ума распорядиться всеми его возможностями.

В данном случае, истории о бабушках и дедушках, которые не могли освоить компьютер, но теперь с легкостью пользуются такими технологическими девайсами, как планшеты, будут неуместны. Просто подумайте, в какой степени они освоили новые технологии? Да, жестовые устройства, планшеты и телефоны отличаются более низким порогом входа для изначального использования, но овладеть их продвинутыми функциями (к примеру, отправкой трех фотографий в одном email’e, форматированием определенного текста или комбинированием результатов нескольких разных операций) гораздо сложнее. Выполнять эти и многие другие действия на традиционных компьютерах можно намного проще и эффективнее.

Новое поколение программного обеспечения сделало гигантский скачок в сторону привлекательности и вычислительной мощности, и в то же время стало более сложным для использования.

Эта проблема не ограничивается компанией Apple. Google Maps также развиваются по такому же принципу и становятся все более запутанными с каждой итерацией. Тоже самое касается и Android’а. Операционная система Windows 8 от Microsoft отличается довольно грамотным дизайном для устройств, работающих на основе жестов, что решает множество описанных выше проблем, но она не может интегрировать другой стиль работы, необходимый для настольных компьютеров, которые предназначены для продуктивной работы.

Так в чем же проблема? В том, что дизайн создается во многих версиях точно так же, как и каждая дисциплина имеет несколько разновидностей. При создании софта ведущий программист не обязательно разбирается в интерактивном программировании, а kernel-девелопер может ничего не знать о телекоммуникационном кодинге. С другой стороны, дизайнеры взаимодействий, знакомые с психологией, знают принципы концептуальных моделей, ясности и понятности, тогда как для экспертов в области информатики это «темный лес». Вместе с тем, специалисты в сфере дизайна склонны думать, что под интерактивным дизайном подразумеваются веб-сайты, и они часто не понимают тонкостей программирования и человеко-компьютерного взаимодействия.

Это важно, потому что в конечном счете люди начинают сомневаться в себе, поскольку они не могут пользоваться интерфейсом, который сделан так, чтобы казаться совершенно ясным, хотя таковым и не является. Это важно, ведь передовые технологические продукты регрессируют как с точки зрения юзабилити, так и в плане полезности.

Что пошло не так?

Один из партнеров Nielsen Norman Group, Брюс Тогназини (Bruce Tognazzini), работал со Стивом Джобсом (Steve Jobs) на заре Apple. Эксперт в области юзабилити (Donald Norman) присоединился к компании вскоре после того, как Джобс ушел, а затем покинул ее после возвращения Стива в 1996 году. Они не стали свидетелями перехода от простых для использования и понятных продуктов (когда Apple действительно могли похвастаться тем, что в инструкции не было необходимости) к нынешнем устройствам, которые не сопровождаются руководствами, но все же часто в них нуждаются.

По их словам, до возвращения Джобса Apple подходили к разработке продуктов с мыслью о трех факторах — пользовательском опыте, инженерии и маркетинге — каждый из которых был задействован в дизайнерском цикле с самого первого дня до момента отправки товара.

Сегодня компания Apple больше не пытается сделать свои продукты понятными и полезными. Вместо этого она разрабатывает их, соблюдая этику . К сожалению, как показывают исследования из научных журналов, посвященных взаимодействию человека и компьютера и человеческим факторам, визуально простой внешний вид не приводит к простоте использования.

Apple намерено скрывает сложность своей продукции, утаивая или даже удаляя важные элементы управления. Казалось бы, что может быть проще, чем однокнопочный контроллер? Да, это весьма простое решение, но с одной кнопкой ваши возможности использования системы крайне ограничены, если только в ней не предусмотрены определенные режимы. С их помощью вы можете задавать управлению различные значения в разное время, однако это сбивает пользователей с толку и приводит к ошибкам.

В качестве альтернативы, один контроллер может иметь несколько скрытых функций, благодаря чему кнопка (или сенсорный экран) способна выполнять разные операции при одинарном, двойном или тройном нажатии, при касании одним, двумя или тремя пальцами. Или, возможно, при использовании заданного количества пальцев, заданное количество раз, в заданном направлении: просто откройте панель «Системные настройки» в Macintosh’e и изучите варианты выбора (и различия) в значениях касаний и жестов на мышке Apple или трекпаде.

Простой внешний вид может сделать управление более сложным, более произвольным, требующим запоминания и уязвимым к различным ошибкам. На самом деле в первые дни компьютеров Lisa и Macintosh компания Apple руководствовалась лозунгом «Никаких режимов» (No Modes). Единственный способ отказаться от модов заключается в использовании специальных контроллеров, каждый из которых должен всегда выполнять одну и ту же задачу.

Принцип режимов и компромисс между видимостью простоты и реальной простотой в действии обучаются на элементарных курсах по интерактивному дизайну. Но почему Apple не хотят применять эти знания?

Все современные компьютерные компании выпускают руководства по пользовательскому интерфейсу для своих девелоперов. Apple были первыми, кто создал такую инструкцию, и она служила прекрасным описанием для принципов хорошего, понятного дизайна. Самое раннее издание Apple Human Interface Guidelines было написано в 1978 году Брюсом Тогназини. К моменту его выхода 1987 года, а оно создавалось в течение двух лет (1985-1986), все ключевые принципы современных интерфейсов были инкорпорированы. Когда Стив Джобс вернулся в компанию в 1996 году, они все еще соблюдались.

Тот полный набор концепций Apple был результатом проекта Тогназини, который изучал основные принципы интерфейса их Macintosh’а. До этого они были известны лишь узкому кругу людей, занимающихся разработкой UI. Благодаря написанию данного руководства, готовить новых сотрудников стало намного проще, а количество девелоперов для продуктов Macintosh начало существенно расти.

При создании принципов команда в значительной степени полагалась на исследование, проведенное только что сформированным сообществом человеко-компьютерного взаимодействия (ЧКВ). Основное внимание уделялось работе Дональда Нормана и его студентов в Калифорнийском университете в Сан-Диего, которая публиковалась в докладах ЧКВ конференций в начале 1980-х и в книге под названием «Ориентированный на пользователя системный дизайн» (User Centered System Design), отредактированной Норманом и Стефеном Дрейпером (Stephen Draper) в 1986 году.

Важно отметить, что эти фундаментальные основы отражают потребности, желания и способности людей, а не используемых ими машин. Они применимы к сегодняшним интерфейсам точно так же, как и к ранним версиям 1980-х годов, и останутся таковыми до тех пор, пока пользователи не эволюционируют.

В современном руководстве по интерфейсу iOS от Apple для разработчиков действительно изложено множество релевантных принципов, но акцент здесь все равно делается на простоте (в частности, на видимости простоты), а также на удовлетворенности пользователя и удовольствии в целом. Эти атрибуты играют важную роль, но далеко не решающую.

Если говорить конкретнее, гайдлайны не меньше 14 раз напоминают девелоперам о том, чтобы их визуальная коммуникация была достаточно утонченной. Понятно, что дизайн должен быть как можно более чистым и простым, но добиваться этого нужно не за счет удаления необходимых подсказок. Как дизайнер может понять, являются ли они нужными? Единственный известный способ заключается в проведении пользовательского тестирования. Но что руководство по интерфейсу может поведать вам о юзабилити-тестах?

Это действительно хорошая идея. Вы должны проводить тесты с участием людей, которые представляют вашу ожидаемую покупательскую аудиторию, а не с несколькими коллегами, как предполагает Apple.

Оригинальные принципы дизайна Apple подчеркивают важность создания понятных, легких для самостоятельного освоения и функциональных систем. Но где-то по дороге компания растеряла ключевые основы, которым всегда следовала. На приведенном ниже изображении показано, как менялись фундаментальные принципы гайдлайнов Apple со временем.

Эта таблица описывает эволюцию руководств по пользовательскому интерфейсу Apple с 1995 года до 2015. Поскольку жестовые устройства используют операционную систему iOS, принципы, касающиеся ее, расположены слева от гайдлайнов 2015 года для более традиционной OS X.

Как видите, воспринимаемая стабильность и безрежимность исчезли где-то после 2008 года. Снисходительность (forgiveness) и ментальные модели потерялись при переходе на iOS, вместе с оценкой явных и ожидаемых действий. See-and-Point («Смотри-и-Указывай») убрали из руководств по iOS в конце 2010 года, с появлением iOS 4. Еще в 1995 году эстетическая целостность (aesthetic integrity) была одним из наименее важных факторов, но в 2015 она имеет решающее значение. Наряду с этим, метафоры и пользовательское управление утратили несколько позиций и скатились вниз.

Недостающие принципы

Наиболее важными принципами, которые полностью или частично проигнорированы в iOS, являются ясность, фидбек, восстановление, согласованность и поощрение роста:

Ясность

Ясность, или возможность взглянуть на систему и мгновенно обнаружить все предложенные действия, всегда была ключевым элементом успеха дизайна Apple. На ранних этапах этот принцип был назван «see and point», так как все доступные операции были представлены в виде кнопок, иконок или пунктов меню, заметных для пользователя: вы видите действие, которое хотите совершить, наводите курсор на соответствующий объект и кликаете по нему один раз.

Проще говоря, ясность предполагает заполнение интерфейса более заметными и понятными элементами, благодаря чему людям не нужно их запоминать. Меню в традиционных ПК прекрасно следуют этой идее. Маркированные иконки также. Немаркированные иконки чаще всего терпят неудачу, но виновато в этом отсутствие каких-либо намеков на интерактивность. Обратите внимание, что ясность больше не упоминается в руководствах Apple.

Фидбек

Фидбек и его «друг» предуправление (feedforward) позволяют человеку узнать, что произошло после выполненного действия или понять, что произойдет, если действие будет выбрано.

Люди полагаются на постоянный поток обратной связи, чтобы оценивать эффективность своих действий. В реальном мире мы получаем фидбек автоматически, однако в виртуальном — он возникает, только если дизайнер подумал об этом. Без обратной связи пользователи могут быть не уверены в своем текущем состоянии внутри системы и не ощутят на себе никакой ответственности.

Восстановление

Ошибки случаются. Принцип восстановления гласит, что отменить операцию должно быть также легко, как и выполнить ее. Именуемый снисходительностью, он также исчез из нынешних руководств и размещенной выше таблицы. Восстановление было реализовано при помощи кнопки «отменить», которая была придумана в 1974 году в Xerox Corporation"s Palo Alto Research Center (PARC), вероятно, Уорреном Тейтельманом (Warren Teitelman). Как известно, компьютеры Lisa и Macintosh позаимствовали свои базовые структуры в ранних разработках PARC (Apple купили права у Xerox).

Команду отмены можно аннулировать с помощью кнопки «Повторить». Отмена и повтор помогают людям не только исправлять собственные просчеты, но и экспериментировать с новыми вещами более свободно.

Отмена позволяла пользователям восстанавливать контент, а кнопка «назад» представляла собой вспомогательную команду, за счет которой они могли вернуться к предыдущей локации навигационной системы. Оригинальные графические интерфейсы избавили людей от потребности в резервном копировании, исключив навигацию. Вместо этого до пользователей доносились все документы и инструменты. Браузеры и iOS являются пережитком ранних навигационных интерфейсов, где люди блуждали по лабиринту переходов, ведущих к модальным экранам.

Браузеры, поддерживающие навигационную систему Интернета, предоставляют кнопку «назад», чтобы пользователи могли возвращаться к пройденным этапам своего путешествия. В iOS такой обобщенный инструмент не предусмотрен, поэтому если вы, к примеру, случайно кликните по ссылке внутри приложения, она направит вас в Safari или на Youtube, или в любое другое место, не обеспечив вам никаких путей отхода. Кнопки «назад» и «вперед» должны быть стандартными в iOS, чтобы интерфейс прощал людям случайные переходы, а не наказывал их за это.

Согласованность

Большинство современных пользователей имеют несколько девайсов, но операции этих различных гаджетов часто пересекаются. Даже в пределах одного устройства Apple умудрились нарушить согласованность: поверните iPhone, и макет клавиатуры изменится, поверните iPad, и иконки на главном экране перестроятся непредсказуемым образом.

Согласованность все еще числится в руководствах, но этот принцип практически не соблюдается. Magic Mouse работает не так, как трекпад, а его управление в свою очередь отличается от жестов, применяемых в iPhone или планшете. Почему? Такие противоречия обычно прослеживаются, когда дизайнеры работают в изоляции, не обмениваясь идеями со своими коллегами.

Поощрение роста

Хороший дизайн побуждает людей учиться и расти, принимаясь за новые и более сложные задачи сразу же после освоения основ. Любители моментальных снимков развиваются, чтобы стать фотографами, авторы личных дневников превращаются в блогеров, а дети пробуют себя в программировании и в конечном счете пытаются построить карьеру в области компьютерных наук. В течение многих десятилетий поощрение роста было для Apple важнейшим принципом, который всегда принимался пользователями.

Журнал New Yorker составил подробный профиль одного из двух самых могущественных людей в самой дорогой компании мира. Старший вице-президент Apple по дизайну сэр Джонатан Айв – бывший регбист с застенчивыми манерами, обладатель ордена Британской империи, человек, под руководством которого был создан облик iMac, MacBook, iPod, iPhone и iPad, и креативная душа компании, как называют его коллеги. Slon предложил 10 интересных, но малоизвестных фактов из жизни главного дизайнера Apple.

1. Айв хотел уйти из Apple

Были моменты, когда Айв подумывал оставить Apple. В 1997 году (третий подряд год, когда стоимость акций Apple держалась на рекордно низком уровне) в прессе наперебой обсуждали, насколько плохо идут дела Apple, а влиятельный журнал Wired вышел с обложкой, на которой был логотип компании, обвитый терновым венком, и всего одно слово: «Молитесь». «Я помню, насколько это расстраивало», – рассказывает Айв, проработавший в Apple к тому моменту пять лет и только-только ставший старшим вице-президентом по промышленному дизайну. В июле 1997-го компанию вновь возглавил Стив Джобс, и дизайнер на первую встречу с новым боссом на всякий случай принес в кармане заявление об уходе. Джобс действительно сначала собирался взять нового главу промдизайна и уже присматривался к нескольким кандидатам (в частности, к Ричарду Сапперу из IBM), но в конце концов пришел к выводу, что имеющаяся команда дизайнеров стоила того, чтобы продолжить работу с ней. Так Айв остался в компании и впоследствии стал ближайшим соратником Джобса.

2. iMac мог не появиться на свет

До того как Стив Джобс вернулся в Apple, работа дизайн-студии над девайсом такого типа «не представляла интереса для компании». Интерес появился мгновенно после прихода Джобса; iMac был выпущен в 1998 году.

3. Дружная команда

Когда-то музыкант Боно в журнале Time дал такую характеристику дизайн-команды Apple: «Они любят своего босса, а он любит их. Похоже, конкурентам этого не понять: вы не можете заставить таких умных людей работать настолько тяжело ради одних только денег» (команда работает по 12 часов в сутки и не имеет права обсуждать работу с друзьями). Айв соглашается с этим и добавляет: за пятнадцать лет из студии ушли только два дизайнера, причем одному из них пришлось это сделать из-за проблем со здоровьем.


4. Айв не любит публичные выступления

Айв не любит публичные выступления, даже если речь идет о представлении нового продукта, к которому он приложил руку. «Я скромный», – говорит он сам про себя; с его точки зрения, его история не стоит того, чтобы ее рассказывать. Тем не менее именно благодаря ему техника Apple стала такой, какой мы ее знаем; как говорил Стив Джобс, после него самого больше всего операционной власти в компании именно у главы дизайн-студии.

5. Айв спроектировал расческу

Один из проектов Айва во время его работы в дизайнерской компании Tangerine в Лондоне (1989–1992) представлял собой расческу для выравнивания кончиков волос. Она была оснащена маленьким уровнем, вроде строительного.

6. Айв участвовал в создании светового меча для «Звездных войн»

Однажды Айву довелось сидеть на какой-то вечеринке в Нью-Йорке рядом с Дж.Дж. Абрамсом, режиссером последних «Звездных войн» («Эпизод VII: Пробуждение силы»), которые выйдут на экраны в декабре этого года. Айв выдвинул «очень интересное» предложение о дизайне световых мечей, и Абрамс признался, что в фильме будут «отражены» эти мысли.

7. Дружба с Джобсом

Стив Джобс и главный дизайнер Apple могли «часами и часами» обсуждать скругленные углы для продуктов Apple. Эту форму – две прямые линии, соединенные фрагментом круга, – предложил Джони Айв.


8. Финальный прототип Apple Watch появился через полтора месяца

Первая модель носимых часов Apple Watch появилась через полтора месяца после старта проекта. За все время разработки девайса его форма практически не изменилась (и напоминает первые наручные часы Cartier Santos образца 1904 года), а вот на механизме ремешка, который защелкивается на корпусе часов, Айв остановился только спустя год. В Apple Watch довольно долго собирались внедрить новую технологию – тачскрин, который понимает разное давление пальцем, – в конце концов идею одобрили, добавив колесико на правой стороне устройства. Если бы это колесико располагалось симметрично, это был бы совсем другой продукт, уверен Айв.

9. У Айва нет провальных продуктов

Продукты Apple, которые кто-то называл провальными, Айв таковыми не считает. «Можно сказать, что во всем, что мы делаем, мы частично не правы, потому что оно несовершенно, – говорит он. – Но все, что мы захотим, мы можем попробовать исправить. Разве это не фантастика?»

10. iPhone 6 Plus мог получить 5,7-дюймовый дисплей

Айв готовил прототип фаблета для Apple еще на основе существовавшего iPhone 4. Другими словами, компания задумывалась о создании «большого смартфона» задолго до выпуска iPhone 6 Plus в 2014 году. Однако, он получился «громоздким» и «непривлекательным», поэтому компания отложила эти планы. «Первая модель, которая пришлась по вкусу, была размером 5,7 дюйма», - говорит главный дизайнер Apple. - И потом мы то откладывали этот вариант, то снова возвращались к нему (…). Впоследствии и 5,6 дюйма также показались слишком большими». В итоге Apple выпустила iPhone 6 Plus с 5,5-дюймовым экраном.

Apple-культ не оставляет равнодушным никого, и стоит взглянуть правде в глаза: один из ключевых факторов популярности компании Apple - их уникальный дизайн. Книга «Designed by Apple in California» наглядно иллюстрирует, что дизайнеры относятся к своим продуктам как к искусству.



Купертино, Калифорния - 16 ноября компания Apple анонсировала релиз новой книги в твёрдом переплёте под названием «Designed by Apple in California». Два десятилетия инноваций в дизайне запечатлены на 450 фотографиях прошлых и нынешних продуктов компании, начиная с iMac (1998 г.) и заканчивая Apple Pencil (2015 г.). Книгу создавали 8 лет и посвятили её памяти Стива Джобса.


«Идея о создании чего-то важного для человечества мотивировала Стива с самого начала, эта мысль - наш идеал и цель, с которой Apple двигается в будущее», - утверждает Джони Айв.



«Designed by Apple in California» - результат тесного сотрудничества многих групп дизайнеров и специалистов совершенно разных сфер. Всех их объединяет надежда на то, что книга даст людям понимание, как и почему продукты Apple созданы и существуют. Все фотографии сделаны Эндрю Цукерманом в технике, описанной им как «нарочито скромный стиль». Снимки иллюстрируют детали процесса дизайна так же хорошо, как и сами готовые продукты.



Это книга о дизайне, но речь в ней идет не о самих дизайнерах, творческом процессе или развитии продукта. Она объективно отражает стиль, образ и идеологию дизайна Apple. Многие продукты выглядят настолько понятными, простыми и логичными, будто не имеют разумной альтернативы. Для каждого устройства продуман даже дизайн инструмента, которым он сделан.

«Как дизайнеры мы живем в будущем, любим то, что уже сделали, и помешаны на том, что сделать еще не успели»



«Одна из важнейших вещей, которые мы усвоили за 20 лет совместной работы - необходимость слушать друг друга, потому что самые яркие идеи зачастую подают те, кто говорит очень-очень тихо»




Книга «Designed by Apple in California» выпускается ограниченным тиражом в двух форматах: small (25,9 x 32,4 см) по цене $199 и large (33 x 40,6 см) за $299. Она отпечатана на специально изготовленной бумаге особой окраски с матовыми посеребрёнными краями. Продается эксклюзивно на сайте Apple.com в США, Австралии, Великобритании, Германии, Гонконге, Корее, Франции, Японии и Тайване, а также в некоторых магазинах Apple Store.

  • Перевод

Перевод статьи-интервью с бывшим дизайнером Apple Марком Кавано.

Apple - синоним высококлассного дизайна, но о процессе дизайна в компании известно очень мало. Большинство собственных сотрудников Apple не имеют допуска во внутренние студии дизайна. Поэтому нам остаётся только собирать кусочки интервью или просто спекулировать о том, как всё происходит в Apple и каково это на самом деле - быть дизайнером этой компании.

И вот Марк Кавано. Перед основанием Storehouse, Кавано был senior-дизайнером в Apple на протяжении 7 лет, где он работал над Aperture и iPhoto. Позже, Кавано стал евангелистом User Experience в Apple, помогая сторонним разработчикам создавать iOS-приложения, которые правильно ощущались бы на платформах Apple… Кавано был в компании во время ключевого момента, когда Apple выпустила iPhone и создала мир приложений.

В интервью для Co.Design Кавано откровенно говорил о времени, проведённом в Apple - и особенно о тех мифах индустрии, которые ходят вокруг компании и её сотрудниках.

Миф #1

У Apple - лучшие дизайнеры
«Я думаю, что самое большое заблуждение - это вера в то, что у продуктов Apple лучше дизайн и user experience, или что они сексуальные или ещё что угодно, потому, что у них лучшая команда дизайнеров в мире», говорит Кавано. Но ежедневно встречаясь в качестве евангелиста user experience с командами дизайнеров из компаний списка Fortune 500, он понял более глубокую причину.

«На самом деле, всё дело в инженерной культуре и том, как всё структурировано и организовано, всё вертится вокруг ценности дизайна. Здесь все думают о UX и дизайне, не только дизайнеры. И это то, что делает все стороны продукта гораздо лучше… гораздо лучше чем любой отдельный дизайнер или команда дизайнеров».

Часто говорят, что хороший дизайн должен начинаться сверху - что CEO должен волноваться о дизайне настолько же, насколько и дизайнеры. Люди часто замечают, что Стив Джобс принёс такой порядок в Apple. Но причина того, что всё работает, не в указах сверху-вниз. Вовлечены все.

«Дело не в том, что ты получаешь какие-то волшебные крылья или суперсилу, когда ты входишь в Купертино. Дело в том, что теперь у тебя есть организация, в которой ты можешь проводить своё время, занимаясь дизайном продуктов, вместо того, чтобы бороться за своё место за столом или разочаровываться, когда лучший дизайн не замечен менеджером-инженером, который всего лишь хочет исправить ошибки. Все эти вещи - это то, на что остальные дизайнеры в других компаниях вынуждены тратить основную часть своего рабочего времени. В Apple же ожидается, что впечатление от продукта действительно важно.»

Кавано подчеркивает, что все в Apple - от инженеров до маркетологов - в каком-то роде, думают как дизайнеры. В свою очередь, HR-ы нанимают соответствующих работников. Так же, как Google нанимает сотрудников, которые думают как Гуглеры, Apple нанимает сотрудников, которые искренне берут во внимание дизайн во всех своих решениях.

«Вы видите компании, которые переманили дизайнеров Apple, и те создают секси-интерфейсы или что-то интересное, но это не обязательно влияет на успех их бизнеса или продукта. Это потому, что всё, что сделал дизайнер - это поработал над частью интерфейса, но чтобыполучить действительно хорошо спроектированный продукт в том смысле, как это сказал бы Стив, абсолютно важна "целостность". Это не просто часть интерфейса. Это дизайн правильной бизнес модели внутри него. Дизайн правильного маркетинга, текста и способов распространения. Все эти части важны.»

Миф #2

У Apple безумно большая команда дизайнеров
В Facebook сотни дизайнеров. В Google, наверное, 1000 или больше. Но когда Кавано был в Apple, её ключевые продукты - железо и встроенное ПО - было создано относительно маленькой группой примерно из 100 человек.

«Я знал каждого в лицо и по имени», говорит Кавано.

Для большинства задач Apple не нанимала специалиста-дизайнера. Каждый дизайнер мог заниматься и иконками, и новыми интерфейсами, например. И благодаря тому, что Apple нанимает дизайно-ориентированных инженеров, основная часть команды дизайна могла полагаться на инженеров, чтобы начать процесс создания нового интерфейса приложения, вместо того, чтобы сначала утвердить свой макет.

Конечно, этот подход мог измениться на сегодняшний день.

«Для Apple, иметь маленькую, сфокусированную организацию значило много, когда здесь был Стив, потому, что много идей приходило от Стива. Так что в этом был смысл, чтобы иметь меньшую группу для работы над некоторыми из этих идей», говорит Кавано. «Т.к. Apple перешла на более серьёзный уровень как компания, где есть несколько человек во главе, я думаю, что они растят команды дизайнеров интересными способами.»

Стоит заметить, что Джони Айв, руководящий юзабилити железа и ПО, упоминал, что привёл несколько человек из команды маркетинга для помощи в редизайне iOS 7. Это удачный ход, если подумать, для маркетологов - быть на передовой с дизайнерами и инженерами. (Такой уровень взаимодействия беспрецедентен в индустрии).

Миф #3

Apple намеренно прорабатывает каждую деталь
Продукты Apple часто выделяются мелкими деталями, особенно касающимися взаимодействия с ними. Рассмотрим вариант: когда вы вводите неверный пароль, поле ввода пароля трясётся в ответ. Такого рода детали приводят в восторг. Это моменты, которые кажутся трудно объяснимыми логически, но важны на каком-то интуитивном уровне.

«Так много компаний пытаются подражать этой идее… что нам нужно придумать этот быстрый способ сделать X, Y и Z. Они разрабатывают это, и они не могут перейти к следующему шагу пока они не сделают эту убийственную анимацию или модель представления данных», объясняет Кавано. Реальность? «Почти невозможно придумать действительно инновационные вещи когда у тебя есть дедлайны и график».

Кавано рассказал нам, что дизайнеры (и инженеры!) Apple часто придумывают отличные идеи взаимодействия - как, например, интерфейсы в виде 3D-куба или упругие реалистичные иконки - в свободное время, и они могут работать над ними годами прежде чем это впишется в какое-то конкретное подходящее место.

«Люди постоянно экспериментируют с этими мелочами, и благодаря тому, что команды всех типов знают, что сделали другие люди, однажды фича выходит в свет - скажем, нам нужен хороший способ для обратной реакции на пароль, и мы не хотим показывать эти ужасные диалоги - тогда заглядываем в разные способы взаимодействия или анимационные концепции, которые были сделаны как весёлые эксперименты, и смотрим - есть ли там что-нибудь подходящее».

Но если вы представите какое-то гигантское хранилище идей анимаций, скрывающееся внутри Apple и ожидающее своего часа, вы ошибаетесь. Всё было не так, объясняет Кавано.

«Не было какой-то библиотеки, потому, что большую часть времени было не так много чего-то, что было бы оформлено (официально) и могло быть украдено», говорит Кавано. «Это было больше похоже на то, что есть небольшие команды, которые знали над чем работают другие люди, и культура для того, чтобы комфортно этим делиться».

Миф #4

Пыл Стива Джобса всех пугал
Внутри Apple был широко распространён совет - возможно вы слышали о нём раньше - что дизайнер всегда должен пользоваться лестницей потому, что если он встретит Стива Джобса в лифте, он мог спросить, над чем ты работал. И случилось бы одно из двух:

1. Он бы возненавидел это и вас могли бы уволить.
2. Ему бы это понравилось, он обратил бы на это внимание, и вы бы потеряли все спокойные ночи, выходные и отпуска из-за занятости в проекте.

Кавано смеётся, когда рассказывает это мне, но вывод, который он делает, не так прост.

«На самом деле, в Apple процветали люди, которые приветствовали это желание и страсть, чтобы учиться при работе со Стивом и посвящали себя покупателю и продукту. Они были готовы отказаться от выходных и отпусков. И многие люди, которые жаловались, что это несправедливо… они не видели смысла в том, чтобы отдать всё это ради того, чтобы пытаться сделать лучший продукт для покупателя и жертвовать всем личным ради этого».

«Именно в таких случаях много раз о нём складывалось плохое мнение, но он лишь хотел самого лучшего, и ожидал, чтобы каждый хотел того же самого. Он не мог понять людей, которые не хотели того же самого и удивлялся, почему они работали на него в такого случае. Я думаю, Стив был нетерпим к людям, которым было всё равно. Ему было очень тяжело понять, почему люди хотят работать на этих должностях и не хотят пожертвовать всем ради них.»

А что касается Кавано, получал ли он когда-нибудь удивительный совет или потрясающий комплимент от Джобса?

«Ничего личного», признаёт он, и затем смеётся. «Единственный позитивный случай был однажды в столовой, когда он сказал мне, что лосось, которого я взял, выглядел потрясающе и он собирался пойти и взять себе такой же».

«Он был очень простым. Я предлагал ему пройти вперёд меня (видимо, в очереди, прим. переводчика) , но он всегда отказывался. Что интересно, он был очень взыскательным… но этому сопутствовало и другое, он хотел быть очень демократичным и чтобы к нему относились так же, как ко всем остальным. И он постоянно боролся с этими качествами.» (constantly struggling with those roles) .

P.S. если вы хотите предложить какие-то правки по переводу в личке - буду рад исправить:)

P.P.S. огромное спасибо всем, кто написал об ошибках в личке, внёс правки.

T&P продолжают сериал о революционерах современного дизайна: тех, кто первым понял, что дизайн есть не создание красивой формы, но процесс проектирования ее сути. В 1989 году англичанин Джонатан Айв придумывал дизайн расчесок и сантехники. Сегодня он самый известный промышленный дизайнер в мире, вице-президент дизайн-отдела компании Apple и человек, который в одиночку совершил несколько технологических и один профессиональный переворот.

Айв первым применил к информационным технологиям определение sexy, а в 1998 году, подтверждая свои слова, придумал iMac G3 - компьютер-леденец, который не был похож ни на что виденное ранее. Вдохновение для создания прототипа дизайнер искал в кондитерских.

Сегодня в это сложно поверить, но в конце девяностых люди еще боялись компьютеров и чувствовали себя неуютно рядом с ними. Именно поэтому Стив Джобс решил, что дизайн будет главным преимуществом его компании: вместо стандартной серой коробки Apple предложил моноблок в обтекаемом корпусе из цветного прозрачного пластика. Аймак очень скоро стал самым продаваемым компьютером в истории человечества.

Несмотря на это, Джобс был не до конца доволен результатом, и за последующие несколько лет они с Айвом сформулировали один из важнейших принципов design thinking: дизайн должен быть не просто завершающимим этапом работы, не примитивным оформительством, а процессом, определяющим функционал и интерфейс устройства. В результате первых экспериментов появился iPod .

Джобс и Айв сформулировали один из важнейших принципов design thinking: дизайн должен быть не примитивным оформительством, а процессом, определяющим функционал и интерфейс устройства.

Каждый, кто впервые пользовался этим плеером, наверняка запомнил свое удивление от того, насколько интуитивно понятно он устроен. Благодаря сенсорному колесу click wheel , отмеряющему движения пальцев приятным щелчками, айпод прост в управлении. «Наша цель - создание гаджетов, к которым не нужна будет инструкция», - сказал тогда Айв.

Джонотан Айв всегда с трепетом относился к тому, что делает.

Главное событие в новейшей истории компании Apple произошло 9 января 2007 года, когда на конференции в Сан-Франциско Стив Джобс представил первый iPhone - гаджет, который бесповоротно изменил технологический мир. На этой презентации Джобс процитировал Алана Кея : «People who are really serious about software should make their own hardware», - под этим слоганом в Apple и придумывали коммуникатор нового поколения. Во всем, что касалось hardware, главным был Айв.

В документальном фильме Objectified дизайнер рассказывает о том, что высшая ступень его личной дизайн-философии - сделать так, чтобы, глядя на объект, человек не замечал наличие какого-либо дизайна вообще. Джони называет это undesigned.

Доступ в закрытую лабораторию Айва кроме его команды и CEO компании имеет всего несколько человек. Это самый законспирированный отдел одной из самых закрытых корпораций Кремниевой долины . Англичанин может потратить месяцы на разработку одного только соединительного шарнира, благодаря незаметному присутствию которого, у последнего аймака почти идеальная балансировка - любое положение массивного экрана в алюминиевом корпусе достигается легким движением одного пальца.

При этом материал базы подобран так, чтобы она не скользила при изменении угла наклона. С такой же тщательностью и вниманием к будущему пользователю Айв продумывает каждую деталь эппловской продукции.

Продукты дизайнера Дитера Рамса, повлиявшие на Айва:**

Калькулятор Braun ET66

Радио Braun T3

Колонка Braun LE1

Эти мелочи не всегда заметны, но именно из них складывается такая характеристика объекта, как эргономичность - а в этом у Apple нет равных. Например, индикатор режима сна на Macbook Air виден только в активном состоянии. «Нет причин видеть этот индикатор или даже знать о его существовании, когда компьютер работает, поэтому мы сделали его полностью незаметным», - говорит Джони Айв с таким неподдельным восторгом, что сразу становится понятно, кто главный фанат его изобретений.

По словам дизайнера, не существует никакой общей концепции внешнего оформления Apple, в которой создаются все продукты. Они выглядят минималистичными, простыми и «облегченными» просто потому, что являются такими на самом деле.

«Мы избавляемся от всего, что не считаем действительно необходимым. Если можно уместить функции четырех кнопок в одной - мы это сделаем. Упрощать надо до упора, руководствуясь всего лишь двумя принципами: это должно облегчить производство и использование гаджета. Как видите, это не погоня за стилем, а требование утилитарности. Apple старается использовать материалы, формы и функций самым органичным образом», - считает англичанин.

Айва называют алхимиком, потому что когда ему нужна форма, он ее не ищет, а создает самостоятельно. Именно поэтому для него самая интересная часть работы - изучение возможностей материалов. Про свойства алюминия и пластика этот человек может разговаривать бесконечно.

Его заслуга не только в создании звездных продуктов Apple, многие из которых нам только предстоит увидеть и подержать в руках в будущем, но и в том, что он в одиночку серьезно поднял статус профессии промышленного дизайнера.

Его заслуга не только в создании продуктов Apple, но и в том, что он в одиночку серьезно поднял статус профессии промышленного дизайнера

Джонатан Айв считается одним из ключевых сотрудников Apple - ни в одной корпорации мира дизайнеры никогда не имели такого влияния. В его компетенцию входит принятие окончательных решений. Например, айпод мог бы выглядеть совсем иначе, но именно Айв выбрал известный нам вариант из нескольких других готовых прототипов.

Джонатан Айв практически выполняет роль правого полушария Джобса: он отвечает не только за внешний вид устройств Apple, но и за дизайн интерфейсов, эргономику и функционал. И главное - за философию бренда.