Иллюстрированный самоучитель по программам Adobe. Знакомство с приложением

Перед вами самоучитель, с помощью которого вы сможете самостоятельно освоить основные возможности приложения Adobe Premiere Pro (в дальнейшем будем называть просто - Premiere). | Изложение материала построено по принципу "от простого - к сложному".

  • Общие сведения о цифровом видео

    Первый урок посвящен знакомству с принципами компьютерного видеомонтажа и графики и адресован, в первую очередь, новичкам в области цифрового видео. В нем в сжатой форме объясняются принципы хранения и обработки видео - и звукозаписей на компьютере, описываются основные параметры видеофайлов (размер, частота кадров и т. п.).

  • Интерфейс Premiere

    Начнем наше первое знакомство с приложением Premiere с описания первых шагов работы с этой программой и краткого объяснения особенностей ее интерфейса. | Чего мы хотим: | понять базовые принципы монтажа в Premiere и выяснить назначение трех основных окон Premiere - Project (Проект), Monitor (Монитор) и Timeline (Монтаж); | познакомиться с некоторыми вспомогательными элементами интерфейса Premiere;

  • Быстрый старт: монтаж простого фильма

    Проиллюстрируем основные принципы работы в Premiere на примере создания простого фильма. Большинство совершаемых операций мы приведем без чрезмерных пояснений, учитывая, что соответствующим приемам монтажа будут посвящены последующие уроки книги.

  • Установки

    Урок посвящен одному из центральных моментов цифрового видеомонтажа - правильному определению установок будущего видеофильма, таких как размер кадра, частота кадров, параметры сжатия и т. п., а также соответствующим настройкам проекта, влияющим на среду редактирования фильма.

  • Проекты

  • Импорт и оцифровка клипов

    Глава посвящена подготовке исходного видео - и аудиоматериала в Premiere. | Чего мы хотим: | освоить различные опции импорта; | создать проект с несколькими медиа-клипами и несколькими специальными клипами; | осуществить оцифровку видео с внешнего устройства.

  • Клипы

    Этот урок посвящен основным операциям с клипами в окне Project (Проект), т. е. предварительной подготовке клипов, которая может проводиться перед их вставкой в фильм. | Чего мы хотим: | научиться осуществлять предварительные (большей частью, вспомогательные) операции над клипами;

  • Окно Timeline

    Посвятим этот урок одному из самых главных средств монтажа Premiere - окну Timeline (Монтаж). Разберем строение этого окна и рассмотрим основные приемы управления средой редактирования фильмов в окне Timeline (Монтаж).

  • Окно Monitor

    Рассмотрим на этом уроке детали и назначение элементов интерфейса окна Monitor (Монитор), а также освоим приемы маркировки клипов и фильмов. | Чего мы хотим: | изучить окно Monitor (Монитор); | научиться маркировать клипы и фильмы в окне Monitor (Монитор). | Нам потребуется: | несколько видеофайлов.

  • Монтаж

  • Монтаж звука

    Микширование (монтаж) звука в Premiere может осуществляться в двух окнах - Timeline (Монтаж) и Audio Mixer (Аудиомикшер). | Чего мы хотим: | освоить средства звукового монтажа в Premiere. | Нам потребуется: | видеоклип, включающий также и звуковой ряд, и несколько аудио-клипов.

  • Эффекты

  • Применение эффектов

    Этот урок является продолжением урока 12, на котором был начат рассказ о спецэффектах в Premiere, и содержит сведения о типовых задачах нелинейного монтажа и, соответственно, конкретных способах применения эффектов для их решения. Не будем отвлекаться на объяснение приемов работы с эффектами, т. к.

  • Титры

    Этот урок посвящен титрам - текстовым подписям и рисункам, которые пользователю позволяется добавлять к фильму. Вообще говоря, в Premiere титрами (title) называются клипы особого типа, которые могут содержать как текст, так и графические примитивы (например, прямоугольники, эллипсы, линии и т. п.).

  • Экспорт

    Последний урок посвящен завершающему этапу работы с проектом в Premiere - созданию финальной версии фильма. Фильм может экспортироваться в соответствующий медиа-файл, записываться на диск DVD или Video CD или, с помощью специальной аппаратуры, переноситься на внешнее устройство, например, видеомагнитофон.

  • Приложение. Список терминов. Палитра инструментов Tools.

    Adobe Title Designer (Дизайнер титров) - окно для создания текстовых и графических примитивов (клипов титров). | Anchor point (Точка привязки) - выделенная точка кадра фильма, жестко привязанная к клипу, которая не влияет на его внешний вид, но играет определяющую роль при некоторых операциях с клипом (например, при вращении и отражении она является его центром).

  • Приложение. Меню.

    Меню | Пункты меню | Пункты подменю | Горячие клавиши | Описание | File (Файл) | New (Создать) | Project | CTRL + N | Создает новый проект | | | Sequence | | Создает новый фильм в проекте | | | Bin (Корзина) | CTRL +.

  • Эта книга - официальная публикация компании Adobe Systems Incorporated. Она составлена на основе материала, который в течение нескольких лет собирали сотни сотрудников Adobe, редакторы и авторы журнала Adobe Magazine, а также команда Web-узла Adobe. Благодаря их стараниям, книга и прилагаемый компакт-диск стали уникальным настольным справочником для работы с продуктами Adobe.
    Adobe предлагает сложные программы для создания проектов с использованием богатой графики, текста и видео. И, естественно, в этом постоянно изменяющемся взаимосвязанном цифровом мире возникает масса вопросов, и чем дальше, тем больше.
    В книгу вошли база данных технологии Adobe из архива отдела Customer Support, материал из рубрики вопросов и ответов журнала Adobe Magazine (бывший Aldus Magazine) за последние три года, а также подборка советов, статей, Web-страниц Adobe и даже раздел по проблемам PostScript из книги издательства Adobe Press.

    В печатную версию книги вошли 20% наиболее часто встречающихся вопросов. Главы, посвященные популярным продуктам Adobe Photoshop, Adobe Illustrator и Adobe PageMaker, сделаны более длинными и включают самые часто задаваемые вопросы. Вопросы и советы из журнала Adobe Magazine включены целиком, поскольку все они очень интересны, а отыскать их теперь можно только в старых подшивках..
    Предвидя, что многое в этой книге будет быстро устаревать, мы в одном из вступительных разделов («www.adobe.com») рассказываем, как использовать Web-узел Adobe для ответов на вопросы и вообще всего, что связано с Adobe.
    Если просмотр Web Вы не считаете способом быстрого получения информации или у Вас нет соединения с Internet, рекомендуем CustomerFirst - систему услуг с льготным периодом или с оплатой по обращению. Никакая книга не заменит общения с компетентным специалистом, до тонкостей знающим продукт, по которому у Вас возникли вопросы. Кроме того, информацию об Adobe CustomerFirst Вы найдете в прилагаемой к продуктам Adobe документации или на дисках.

    Бесплатно скачать электронную книгу в удобном формате, смотреть и читать:
    - fileskachat.com, быстрое и бесплатное скачивание.

    Скачать zip
    Ниже можно купить эту книгу по лучшей цене со скидкой с доставкой по всей России. Купить эту книгу


    Скачать книгу Иллюстрированный самоучитель по программам Adobe - Яндекс Народ Диск.

    Текущая страница: 1 (всего у книги 16 страниц) [доступный отрывок для чтения: 11 страниц]

    Дмитрий Кирьянов
    Елена Кирьянова
    Самоучитель Adobe After Effects 6.0

    Введение

    Перед вами самоучитель, при помощи которого вы сможете самостоятельно освоить основные возможности приложения Adobe After Effects 6.0, который в дальнейшем будем называть просто – After Effects.

    Изложение материала построено по принципу "от простого – к сложному". Главы, каждая из которых нацелена на решение определенной задачи, мы назвали уроками, подчеркивая тем самым, что основное назначение нашей книги – научить читателя работе с After Effects. При этом мы постарались думать о разных пользователях – как начинающих работу с компьютером вообще и пытающихся освоить After Effects «с нуля», так и продвинутых, знакомых с приложениями Adobe Photoshop и Adobe Premiere, а также с предыдущими версиями After Effects.

    Хотим сразу оговориться, что мы старались максимально упростить восприятие материала. Для этого мы сделали акцент на частое использование поясняющих рисунков и экранных форм, на которых при помощи расположения указателя мыши подчеркивали смысл рисунка.

    Эта книга, по сути, является одним из двух (равноценных) томов самоучителя, посвященных двум наиболее популярным приложениям для компьютерного видеомонтажа – Adobe After Effects и Adobe Premiere. Обе книги, хотя и имеют одинаковый стиль подачи материала, абсолютно независимы (в том смысле, что для чтения одной не требуется знакомство с другой). Тем не менее, по ходу изложения мы часто упоминаем о второй из программ, поскольку, по замыслу разработчиков, они дополняют друг друга, и большая часть пользователей работает с обоими приложениями.

    Не забыли мы и о приверженцах компьютеров Apple (правда, помня о вашей немногочисленности, мы вынесли большинство из интересующих вас сведений в сноски и приложения).

    Не сочтите за труд прочитать это введение в книгу, поскольку мы написали здесь не просто общие слова, а даем рекомендации именно вам, конкретным читателям, чтобы вы смогли пользоваться нашей книгой максимально эффективно, в зависимости от ваших познаний в компьютерах и стиля обучения, к которому вы привыкли.

    Как устроена эта книга

    На уроках решается конкретная проблема видеомонтажа в приложении After Effects. Таким образом, мы постарались охватить все основные приемы и возможности данной программы.

    Каждый урок начинается с короткого анонса:

    □ Чего мы хотим:

    Здесь мы очень сжато говорим о том, что является целью этого урока. Вам сразу станет ясно, какая проблема решается в данном уроке.

    □ Нам потребуется:

    В этой части урока приведен перечень тех материалов (например, мультимедийных файлов, которые надо подготовить заранее, или внешних устройств, подключаемых к компьютеру), которые будут использоваться при изложении материала данного урока.

    □ Что полезно вспомнить:

    Ссылка на предшествующие уроки, знание которых совершенно необходимо для осмысленного чтения данного урока. Здесь мы подумали не только о простой контекстной рекомендации освежить уже прочитанный материал, но и о привычке многих читателей изучать материал не по порядку, а хаотично, в зависимости от интересующей их в данный момент задачи.

    Важность такой преамбулы каждого урока продиктована спецификой и, подчас, сложностью самого процесса компьютерной обработки видео, а также печальным опытом некоторых компьютерных книг (зачастую неискушенному пользователю совсем неочевидно, какую именно цель ставит автор при перечислении тех или иных действий при работе с программой, и их смысл становится понятным только в конце раздела). Некоторым читателям удобнее разобраться в проблеме при помощи работы "своими руками", не тратя время на разбор текста книги и ориентируясь в смысле описываемых нами операций по работе самой программы After Effects на экране монитора. Для них мы советуем обратить внимание на участки текста книги, выделенные маркированным или нумерованным списком, например:

    1. Сначала сделайте то-то.

    2. Потом то-то.

    □ первое;

    □ второе;

    □ третье.

    Даже если мы предлагаем вам выполнить какое-то одно простое действие, все равно мы выделяем его маркером или номером списка (для облегчения контекстного поиска интересующего вас места на странице).

    Заботясь об упрощении восприятия материала, мы старались сделать многочисленные рисунки полноценным конспектом книги, руководствуясь правилом "лучше один раз увидеть, чем много раз прочитать". Подписи к рисункам сочинялись так, чтобы они давали дополнительную полезную информацию (часто дублируя мысли, изложенные в тексте), например, подпись к рис. 2.11 – "Окно Composition всегда отображает кадр, отмеченный линией редактирования в окне Timeline".

    Если вы хотите максимально подробно разобраться в возможностях программы After Effects, читайте весь текст подряд, но если по каким-то причинам вы не хотите отягощать себя излишней информацией, а хотите познакомиться с самым необходимым, то можете пропустить фрагменты книги, которые оформлены в виде примечаний.

    В силу специфики книги некоторые из таких примечаний адресованы пользователям (как опытным, так и начинающим и даже потенциальным) другого видеоредактора – Adobe Premiere. Эти фрагменты мы оформляли с помощью заголовка:

    Пользователям Adobe Premiere

    Наконец, серьезное внимание мы уделили приложениям к книге, которые, как мы планировали, помогут вам в работе с After Effects после того, как вы станете ее опытным пользователем, и будут служить надежной справочной информацией.

    Надеемся, что наша книга поможет вам быстро и качественно овладеть всеми тонкостями компьютерной обработки видео при помощи замечательного пакета Adobe After Effects 6.0.

    Урок 1
    Общие сведения о цифровом видео

    Первый урок посвящен знакомству с принципами компьютерного видеомонтажа и графики и адресован, в первую очередь, новичкам в области цифрового видео. В нем в сжатой форме объясняются принципы хранения и обработки видео– и звукозаписей на компьютере, описываются основные параметры видеофайлов (размер, частота кадров и т. п.).

    Уже довольно давно персональные компьютеры используются в качестве средства воспроизведения и редактирования цифрового видео. Технология, позволяющая отображать на экране монитора видео и воспроизводить через динамики звук, получила название мультимедиа. С точки зрения хранения мультимедийной информации на компьютере (вообще говоря, любые данные представляются на нем в виде файлов определенного типа), можно выделить несколько основных типов файлов:

    □ Audio (звуковые, или аудио) – только звук, который проигрывается через акустическую систему (например, файлы с расширениями wav, mp3, aiff и т. п.);

    □ Video (анимационные, или видео) – видео может быть беззвучным, а может и звуковым, т. е. сопровождаться синхронным звуком (файлы с расширениями avi, mov и т. п.);

    □ Image (рисунки, или статические изображения) – обычные картинки (несколько условный тип, однако нам будет удобно говорить о нем в книге как о полноценной разновидности мультимедиа). Это файлы с расширениями gif, jpeg, tiff, рсх, bmp и т. п.

    Общее название перечисленных типов файлов – это мультимедиа-, или просто медиа-файлы (рис. 1.1). Коротко остановимся на принципах хранения информации в медиа-файлах, начав с самого простого их типа (рисунков).


    Рис. 1.1. Типы мультимедиа

    1.1. Статические изображения

    Вероятно, сегодня практически каждый пользователь представляет себе основной принцип хранения и отображения графической информации на компьютере. Тем не менее, скажем об этом несколько слов, чтобы последующие сведения о цифровом видео (которое представляет собой динамически сменяющую друг друга последовательность изображений) были для нас понятнее.

    1.1.1. Разрешение

    На первый взгляд, качественный рисунок, будучи отображенным на экране хорошего монитора, мало чем отличается от обычной фотографии. Однако на уровне представления изображения это отличие просто огромно. В то время, как фотографический снимок создается на молекулярном уровне (т. е. составляющие его элементы принципиально не различимы человеческим зрением, независимо от увеличения), рисунки на экране монитора (и, подчеркнем, в памяти компьютера) формируются благодаря пикселам (или пикселям) – элементарным составляющим изображения (чаще всего) прямоугольной формы. Каждый пиксел имеет свой определенный цвет, однако из-за их малого размера отдельные пикселы (почти или вовсе) неразличимы глазом, и у человека, рассматривающего картинку на экране монитора, их большое скопление создает иллюзию непрерывного изображения (рис. 1.2).

    Примечание

    Изображения на экранах компьютеров формируются при помощи пикселов квадратной формы. В отличие от компьютеров, во многих стандартах телевидения используются не квадратные, а прямоугольные пикселы. Параметром, характеризующим отношение размеров пикселов, выступает отношение их горизонтального и вертикального размеров, или пропорции пиксела (pixel aspect ratio). Более подробно с этой характеристикой вы можете познакомиться на уроке 4.


    Рис. 1.2. Изображения на компьютере формируются благодаря пикселам


    Каждый пиксел (кстати, слово pixel образовано от первых двух букв английских слов picture element) представляет информацию о некоторой «средней» интенсивности и цвете соответствующей области изображения. Общее число пикселов, представляющих рисунок, определяют его разрешение. Чем больше пикселов создают изображение, тем естественнее оно воспринимается человеческим глазом, тем, как говорят, выше его разрешение (рис. 1.3). Таким образом, пределом «качества» компьютерного рисунка является размер формирующих его пикселов. Более мелкие, чем пикселы, детали компьютерного рисунка совершенно теряются и в принципе невосстановимы. Если рассматривать такой рисунок в увеличительное стекло, то, по мере увеличения, мы увидим только расплывающееся скопление пикселов (см. рис. 1.2), а не мелкие детали, как это было бы в случае качественного фотоснимка.


    Рис. 1.3. Общее число пикселов (разрешение) определяет качество изображения


    Здесь стоит оговориться, что, во-первых, мы имеем в виду традиционную (аналоговую, а не цифровую) фотографию (т. к. принцип цифровой фотографии как раз тот же самый, что и обсуждаемый принцип формирования изображения из пикселов), а во-вторых, даже для нее, говоря о качестве изображения, всегда следует помнить о самой технологии фотографии. Ведь изображение на фотопленке появляется благодаря прохождению света через объектив фотокамеры, и его качество (в частности, четкость и различение мелких деталей) напрямую зависит от качества оптики. Поэтому, строго говоря, «бесконечная» четкость традиционного фотографического снимка, о которой мы говорили, является некоторым преувеличением.

    Примечание

    На самом деле, современные цифровые фотокамеры позволяют зафиксировать изображение, разрешение которого практически не уступает аналоговому (в том смысле, что сейчас возможно оцифровать такое количество пикселов, которое будет "перекрывать" границы разрешения самой оптики). Однако для предмета нашей книги этот факт не играет важной роли, т. к. в настоящее время цифровое видео в подавляющем большинстве случаев передается именно с невысоким разрешением (относительно малым общим числом пикселов) и принимать во внимание такой параметр, как разрешение, просто необходимо.

    Итак, немного упрощая, чтобы представить рисунок в цифровом виде, необходимо покрыть его прямоугольной сеткой размера MxN (М точек по горизонтали и N по вертикали). Это сочетание чисел MxN (например, 320x240, 800x600 и т. д.) и называют разрешением (resolution) изображения, или размером кадра (frame size). Затем следует усреднить данные о структуре изображения в пределах каждого пиксела и записать соответствующую информацию о каждом из MxN пикселов изображения в графический файл. Для цветного изображения это будет информация о конкретном цвете каждого пиксела (о компьютерном представлении цвета написано чуть ниже в этом разделе), а для черно-белых изображений – это информация об интенсивности черного цвета. Чтобы объяснить еще несколько важных параметров компьютерного представления изображений, остановимся далее чуть подробнее на их последнем типе – рисунках, выполненных в оттенках серого цвета (grayscale), т. е. в градации от белого до черного.

    1.1.2. Глубина пиксела

    Поскольку компьютер оперирует исключительно цифрами, то для описания интенсивности цвета отдельного пиксела он применяет определенное числовое значение, которое является целым числом, т. е. – 0, 1, 2 и т. д. К примеру, чисто белый цвет в черно-белых рисунках будет описываться нулевой интенсивностью, чисто черный – некоторым максимальным числом, а серые цвета – промежуточными значениями (в зависимости от их оттенка). Важным параметром, влияющим на качество представления изображения, является именно это максимальное значение интенсивности, которое (за вычетом единицы) называется глубиной пиксела (pixel depth).

    Если глубина пиксела равна, к примеру – 128, то это означает, что (кроме белого и черного цветов, интенсивность которых, по определению, равна 0 и 127 соответственно) возможно представить на экране компьютера лишь 128 – 2 = 126 оттенков серого цвета (рис. 1.4, а). Промежуточные цвета отобразить будет невозможно, и (если таковые присутствовали в исходном изображении до оцифровки) они будут заменены наиболее близким оттенком из этих 126 градаций. В то же время для изображений с глубиной пиксела, равной 256, возможно отобразить в два раза больше оттенков, и поэтому такое изображение будет, скорее всего, существенно более естественным.

    Минимально возможная глубина пиксела, равная 2, позволяет представить лишь два цвета – черный и белый (рис. 1.4, б) – и подходит для графического хранения черно-белых документов с линейной графикой (line art).


    Рис. 1.4. Черно-белые изображения с одинаковым разрешением, но разной глубиной пикселов


    Примечание

    В качестве градаций глубины пиксела выбираются числа 2, ..., 128, 256 и т. д., т. к. все они являются степенями цифры 2, обеспечивая наиболее эффективное хранение данных на компьютере (оперирующем изначально числами в двоичном представлении). Напомним читателю, что один байт информации как раз эквивалентен хранению одного из чисел диапазона 0...255.

    1.1.3. Качество (компрессия)

    Хранение всей информации о том или ином изображении (т. е. о цвете каждого его пиксела) зачастую или невозможно, или неэффективно. Например, рисунок размером 800x600 пикселов требует записи информации о 800x600 = 480 000 пикселах. Если использовать глубину пиксела, равную 256 (т. е. кодировать каждый пиксел одним байтом), то размер файла, хранящего изображение (в оттенках серого цвета), будет равен почти половине мегабайта.

    Примечание

    Несколько забегая вперед отметим, что для хранения такого же цветного изображения потребуется файл уже в три раза большего размера (почти 1.5 Мбайт), а для хранения одной секунды цветного видео с кадром такого качества и типичной частотой кадров 24 к/с целых 40 Мбайт!

    Чтобы уменьшить размеры файлов, хранящих изображения, применяются специальные программы, называемые компрессорами, или, по-другому, кодеками (codec – от англ. compressor/decompressor). Процедуру уменьшения размера медиа-файла называют компрессией или сжатием. Как правило, при сжатии некоторая часть информации о рисунке теряется, и его качество соответственно понижается. Многие программы-компрессоры позволяют регулировать степень ухудшения рисунков путем варьирования параметра, называемого качеством сжатия, которое обычно измеряется в процентах. Очевидно, что чем сильнее сжато изображение (т. е. чем меньше получившийся медиа-файл), тем хуже будет его качество (рис. 1.5).


    Рис. 1.5. Два изображения с разным качеством компрессии


    Все сказанное о рисунках в полной мере (и даже сильнее, т. к. при компрессии может учитываться дополнительная информация о последовательностях кадров) относится и к видеофайлам. Как правило, эффективность сжатия существенно зависит от структуры самого изображения, и правильный подбор программы-кодека зачастую позволяет достичь просто фантастических успехов в улучшении качества изображений. Очевидно, что следует выбирать те кодеки и так регулировать их параметры, чтобы, с одной стороны, обеспечить хорошее качество изображения, а с другой – скорость расчетов и приемлемый физический размер медиа-файла. Однако зачастую идеальный подбор кодека является «почти искусством» и под силу только очень опытным пользователям.

    1.1.4. Цвет

    Ограничимся самыми общими упоминаниями о технологии компьютерного отображения цветных изображений. Как известно, человеческий глаз устроен таким образом, что способен раздельно воспринимать три цвета, называемых основными: красный, зеленый и синий. Какой-либо предмет, имеющий определенный цвет, воспринимается нашим зрением как определенная комбинация этих основных цветов. Например, белый цвет ассоциируется нами как смесь всех трех основных цветов в максимальной равной пропорции, черный – как комбинация нулевых интенсивностей основных цветов, чисто синий цвет – как комбинация максимальной пропорции синего и нулевой – красного и зеленого, и т. д.

    Именно на этом принципе и построено компьютерное представление цвета. Каждый пиксел цветного изображения кодируется тремя числами – сочетанием трех основных цветов: красного, зеленого и синего. Такую систему кодирования цвета называют моделью RGB (от англ. слов Red, Green, Blue – красный, зеленый, синий). Как правило, каждый цвет кодируется одним байтом информации, т. е. пропорции цветов представляются числами от О до 255. Разумеется, такая система передачи цвета является дискретной, т. е. не каждый имеющийся в природе цвет (число оттенков которого бесконечно) можно представить на компьютере. В этом смысле цифровое представление цвета имеет те же плюсы и минусы, что и рассмотренная нами выше передача интенсивности черно-белых изображений.

    Примечание

    Некоторые рисунки хранят информацию о цвете в других системах, например, CMYK-модели (голубой, пурпурный, желтый и черный), часто применяемой в бумажной полиграфии. Однако для представления на экране монитора компьютера сочетание этих цветов все равно пересчитывается в комбинацию основных цветов RGB.

    Говоря о технологии передачи цвета на компьютере, нельзя не сказать о том, что она тесно связана с проблемой компрессии изображений. Нетрудно посчитать, что если каждый из основных цветов кодировать при помощи одного байта, то общее число возможных цветов составит более 16 миллионов. Кодировать каждый пиксел изображения с учетом такого большого количества цветов зачастую представляется расточительным. Поэтому многие кодеки используют несложный трюк, позволяющий значительно уменьшить размер графического файла. Они изначально, исходя из предварительного анализа исходного рисунка, готовят набор характерных именно для него цветов (например, 256 цветов), называемый цветовой палитрой (color palette). Информация об этих цветах записывается в определенном виде в графический файл, а потом уже изображение «перерисовывается» кодеком исключительно при помощи цветов из созданной палитры. Разумеется, некоторые цвета исходного рисунка при таком способе компрессии приходится заменять наиболее близкими цветами из палитры, что ухудшает качество изображения, но позволяет существенно сократить физический размер графического файла. При работе с цветными изображениями на компьютере важно постоянно помнить о принципе использования цветовых палитр, и в случае необходимости (для достижения лучшего качества цветопередачи или, напротив, в целях минимизации размера файла) корректировать параметры программы-компрессора.

    1.2. Видео

    Все, сказанное выше по отношению к статическим изображениям, относится и к видео. Надо лишь помнить о том, что впечатление просмотра видео на компьютере создается благодаря быстрому чередованию отдельных статических изображений, называемых кадрами (frames). Количество кадров, демонстрируемых в течение одной секунды, называется частотой кадров (frame rate). Психология человеческого восприятия такова, что при чередовании с частотой более 20 кадров в секунду они не воспринимаются как отдельные изображения, а полностью создают иллюзию просмотра динамической картины (рис. 1.6).


    Рис. 1.6. Иллюзия просмотра видеофильма основана на принципе быстрого чередования кадров


    Принцип покадрового видео, как вы знаете, лежит в основе традиционного (аналогового) кино и телевидения. Отличие компьютерного представления видео проявляется лишь на изложенных нами ранее характеристиках отдельных кадров видео как компьютерных изображений. Сведем все то, о чем мы уже рассказали, и то, о чем только собираемся рассказать, в одну таблицу (не касаясь пока звука, рассматриваемого в следующем разделе).


    Таблица 1.1. Цифровое и аналоговое видео


    Исторически сложилось, что разные стандарты кино и ТВ поддерживают различную частоту кадров. Приведем характеристики некоторых из них:

    □ 24 (кадра/с) – используется для создания кинофильмов на кинопленках (классический кинематограф);

    □ 25 (кадров/с) – стандарт PAL/SECAM, европейский стандарт телевидения;

    □ 29.97 (кадров/с) – стандарт частоты кадров для NTSC (североамериканского стандарта телевидения);

    □ 30 (кадров/с) – режим, довольно часто применяемый для создания компьютерных мультимедийных продуктов.

    При работе с цифровым видео важное значение имеет договоренность о нумерации отдельных кадров. Способ и формат расстановки числовых меток, связанных с каждым кадром, называется таймкодом (timecode) кадра. Чаще всего используется отображение таймкода в стандарте NTSC, определяющий нумерацию кадров в пределах каждой секунды фильма, т. е. в виде час: минута: секунда: кадр. Например, таймкод 01:37:10:21 означает 21-й кадр 10-й секунды 37-й минуты 1-го часа от начала фильма. Однако наряду с таким представлением иногда применяются и альтернативные варианты нумерации кадров (например, сквозная нумерация кадров по порядку от начала до конца, без ссылки на время, т. е. О, 1, 2, ..., 100 000, 100 001, 100 002 и т. д.).


    Рис. 1.7. Качество цифрового видео зависит от разрешения и других параметров отдельных кадров


    Подытожим основной принцип компьютерного представления видео: эффект восприятия человеческим зрением динамической картины создается благодаря последовательной демонстрации (с достаточной частотой) отдельных кадров (см. рис. 1.6). При этом каждый кадр является стандартным компьютерным рисунком, обладая всеми его характерными качествами (рис. 1.7), а для уменьшения размеров видеофайлов часто применяются специальные программы-кодеки, большинство из которых используют принцип схожести последовательных кадров друг с другом.

    Для того, чтобы изучать работу в фотошопе самостоятельно, создан мультимедийный интерактивный курс, выпускающийся на CD-ROM. Это одно из самых адекватных обучающих пособий для изучения Adobe Photoshop CS. Сегодня мы рассмотрим его возможности и меру полезности. Итак, начнем.

    Как работает самоучитель

    Весь процесс обучения устроен просто и интуитивно, мало чем отличаясь от уроков с педагогом. Проще говоря, вам показывается кино о том, как работать в графическом редакторе, с "пояснениями" педагога. Мало того, помимо "пояснений" вам приходится давать ответы на вопросы, кликая на нужные точки на экране, а также проходить тесты. Подсказки в программе помогут вам в случае, если вы затрудняетесь с ответом. Есть удобная система поиска и закладок, помогающая ориентироваться в учебнике.

    Пользователей учебника может быть несколько, каждый из них идет под отдельным логином, на него заводится статистика, количество отработанных часов, процент выполненных заданий, число ошибок и верных ответов и использование подсказок. После каждого урока статистика выводится в наглядном отчете.

    Таким образом, вы будете не просто читать, что не гарантирует усвоения полученной информации, но и производить некоторые подсчеты, следить за результативностью и полностью осознавать, как происходит учебный процесс. Объем подаваемого материала примерно равен 1000 страницам бумажной книги. Это позволяет утверждать, что учебник будет полезен не только начинающим дизайнерам, но и более опытным пользователям, стремящимся улучшить свои навыки работы с CS.

    Дополнительные возможности

    Самоучитель Adobe Photoshop CS включает в себя так же книгу, которая содержит тот же самый учебный материал, проиллюстрированный. Но это нельзя назвать учебником, скорее, справочным пособием, в котором нужную тему легко найти, заглянув в содержание или посмотрев в предметный указатель. Так же с книгой удобнее вести работу в аудитории, составлять план учебного процесса. С помощью самоучителя вы быстро овладеете основными навыками работы в Photoshop. Они помогут вам легко создавать, редактировать и оформлять текстовые документы, обрабатывать графические файлы и выводить их на печать.

    ∙ Введение

    Знакомство с приложением

    Устройство документа

    Основы работы с текстом

    Работа с объектами

    ∙ Работа с цветом

    Моделирование объектов

    Перо и кривые Безье

    Импортированная графика

    Текстовые эффекты

    Страницы и книги

    ∙ Слои

    ∙ Библиотеки

    Табуляция и таблицы

    Автоматизация работы с текстом

    Средства верстки

    Управление цветом

    Подготовка к печати

    ∙ Экспорт

    ∙ Настройка InDesign

    ∙ Приложение

    Введение

    Соглашения, принятые в данной книге

    ∙ Команды меню

    Клавиши быстрого доступа

    Вопрос о межплатформенной совместимости

    Клавиши-модификаторы

    Функции, зависящие от платформы

    Соглашения, принятые в данной книге

    Каждая глава состоит из нескольких разделов, посвященных определенной теме обычно инструменту или команде. Например, глава, посвященная тексту, содержит разделы по созданию текстовых фреймов, набору текста, его выделению и т.п.

    Во всех разделах представлены пошаговые упражнения, показывающие порядок выполнения определенного приема. Иллюстрации помогут вам правильно выполнить все шаги.

    Все элементы интерфейса (названия палитр, окон, меню, команд и т.п.), а также клавиши набраны полужирным шрифтом. Курсивом выделены основные термины и определения. Web-адреса отмечены подчеркиванием.

    Термин щелкнуть обозначает нажать и отпустить кнопку мыши в Macintosh или левую кнопку мыши в Windows. После нажатия кнопку мыши необходимо отпустить, иначе это не будет считаться щелчком.

    Слова нажать и перетащить обозначают переместить мышь, удерживая нажатой ее кнопку. Я также использую сокращенный вариант - перетащить. Постарайтесь запомнить, что во время перемещения мыши ее кнопка должна оставаться нажатой.

    Команды меню

    Программа InDesign содержит команды меню, предназначенные для открытия диалоговых окон, редактирования изображений и инициирования некоторых процессов. Обычные указания по выполнению команды меню выглядит следующим образом: Object -> Arrange -> Bring to (Элемент -> Монтаж -> На передний план). Это означает, что вначале вы должны выбрать пункт меню Object, затем пункт подменю Arrange, а потом команду Bring to.

    Клавиши быстрого доступа

    Большинство команд меню InDesign имеют соответствующие сочетания клавиш быстрого доступа, ускоряющие работу пользователя. Например, вместо выбора команды New (Новый) из меню File (Файл) быстрее и легче воспользоваться сочетанием клавиш Cmd+N (на Macintosh) или Ctrl+N (в Windows). Обычно быстрый доступ осуществляется при нажатии нескольких клавиш. Клавиши-модификаторы, используемые в комбинациях быстрого доступа, могут указываться в следующем порядке: вначале клавиши Cmd или Ctrl, затем Opt или Alt и только потом Shift. Порядок нажатия данных клавиш не имеет значения. Однако последнюю клавишу в комбинации (букву или цифру) необходимо всегда нажимать после остальных.

    Освоившись в программе, вы можете использовать клавиши быстрого доступа. Я предлагаю вам определить, какие команды меню вы выполняете чаще всего. Например, если вы часто импортируете изображения из других программ, можете использовать сочетание клавиш, соответствующее команде Place (Поместить). Каждый раз, когда вы вставляете текст или изображение, используйте это сочетание. Даже если вам необходимо заглянуть в меню, чтобы вспомнить комбинацию клавиш, воспользуйтесь после этого клавишами для открытия диалогового окна Place. К концу дня вы должны запомнить их, чтобы на следующее утро выучить новую комбинацию.

    Вопрос о межплатформенной совместимости

    Одним из важнейших преимуществ программы InDesign является практически полная идентичность для платформ Macintosh и Windows. Из-за некоторых различий в платформах необходимо учитывать некоторые особенности.

    Клавиши-модификаторы

    Модифицирующие клавиши всегда указываются вначале для Macintosh, а затем для Windows. Так, запись «нажмите клавишу Cmd/Ctrl» означает, что вам необходимо нажать клавишу Cmd в Macintosh и клавишу Ctrl в Windows. В случае, если клавиша для обеих платформ совпадает, например Shift, она указывается только один раз.

    Обычно клавиша Cmd в Мае (иногда называемая клавишей Apple) соответствует клавише Ctrl в Windows, клавиша Opt в Мае - клавише Alt в Windows. Клавиша Control на Macintosh не имеет эквивалента на PC. Обратите внимание, что название этой клавиши всегда пишется полностью, а название Ctrl для Windows - в сокращенном варианте.

    Функции, зависящие от платформы

    Некоторые примеры данной книги отличаются для платформ Macintosh и Windows, вот почему они помечены соответственно (Мас) и (Win).

    Независимо от того, как вы изучаете InDesign - в группе или самостоятельно, я надеюсь, что эта книга поможет вам овладеть программой. Просто не забывайте получать удовольствие от занятий!

    Знакомство с приложением

    Использование палитр

    Работа с палитрами

    Работа с элементами интерфейса

    Использование панели инструментов

    Использование контекстных меню

    Использование палитр

    Большинство команд и функций для управления программой InDesign содержатся в 19 палитрах. Каждая палитра отвечает за определенные функции. Похожие палитры есть во всех приложениях Adobe.

    Палитра Align

    Палитра Align (Разместить объекты) - рис. 1.1 - предназначена для выравнивания и распределения объектов на странице (см. главу 4). Чтобы открыть ее, выполните команды Window -> Align (Окно -> Разместить объекты).

    Рис. 1.1. Используйте палитру Align для выравнивания объектов по краям или по центру и для распределения пространства между объектами

    Палитра Attributes

    Палитра Attributes (Атрибуты) - рис. 1.2 - позволяет задавать наложение фона и линий (см. главу 5). Она также дает возможность применять к объекту опцию Nonprinting, чтобы он не выводился при печати публикации (см. главу 17). Она открывается после выполнения команд Window ->

    Attributes.

    Рис. 1.2. Палитра Attributes дает возможность установить и снять флажки наложения фона и линий или не выводить объект при печати

    Палитра Character

    Палитра Character (Шрифт) - рис. 1.3 -предназначена для управления атрибутами текстовых символов, такими как гарнитура и размер кегля (см. главу 3). Она появляется на экране после выполнения командWindow -> Туре -> Character (Окно -> Текст -> Шрифт).

    Рис. 1.3. Используйте палитру Character для редактирования атрибутов текстовых символов

    Палитра Character Styles

    Палитра Character Styles (Стили знака) - рис. 1.4 - дает возможность работать со стилями символов (см. главу 14). Чтобы открыть ее, выполните командыWindow -> Туре -> Character

    Рис 1.4. Используйте палитру Character Styles для автоматизации редактирования текстовых символов

    Палитра Color

    Палитра Color (Цвет) - рис. 1.5 - позволяет задавать и смешивать цвета (см. главу 5). Чтобы открыть ее, выполните командыWindow -> Color .

    Рис. 1.5. Палитра Color используется для смешивания цветов и дальнейшего применения их к тексту и объектам

    Палитра Glyphs

    Палитра Glyphs (Наборные знаки) - рис. 1.6 - позволяет вставлять или заменять символы из шрифта (см. главу 3), а также работать со шрифтамиОреnТуре (см. главу 15). Чтобы открыть палитру, выполните командыWindow -> Туре -> Insert Glyphs (Окно -> Текст -> Вставить наборные знаки).

    Рис. 1.6. Палитра Glyphs дает возможность вставлять наборные знаки шрифта Палитра Gradient

    Палитра Gradient (Градиент) - рис. 1.7 -дает возможность управлять градиентом (см. главу 5). Чтобы открыть ее, выполните командыWindow -> Gradient.

    Рис. 1.7. Палитра Gradient позволяет создавать переходы цветов Экранная «недвижимость»

    Ваш экран может оказаться загроможденным слишком большим количеством палитр. Неплохой выход из сложившейся ситуации - приобретение второго небольшого монитора. В этом случае вы сможете настроить программу InDesign так, чтобы палитры отображались на вспомогательном мониторе, а панель инструментов и окно документа - на основном.

    Таким образом вы освободите пространство для работы с документом. Палитра Hyperlinks

    Палитра Hyperlinks (Гиперсвязи) -рис. 1.8 -используется для создания ссылок, позволяющих осуществлять навигацию в документах PDF и HTML (см. главу 10). Чтобы открыть палитру, выполните командыWindow ->Hyperlinks.

    Рис. 1.8. Используйте палитру Hyperlinks для создания и хранения ссылок на другие страницы документа или страницы в сети Internet

    Палитра Index

    Палитра Index (Предметный указатель) -рис. 1.9 - позволяет создавать перекрестные ссылки алфавитного указателя для документа или книги (см. главу 10). Для работы с палитрой выполните командыWindow -> Index .

    Рис. 1.9. Палитра Index позволяет управлять записями предметного указателя публикации или книги

    Палитра Layers

    Палитра Layers (Слои) - рис. 1.10 - предназначена для управления порядком размещения и отображением различных слоев публикации (см. главу 11). Чтобы открыть палитру, выполните команды Window -> Layers.

    Рис. 1.10. Используйте палитру Layers для добавления слоев и управления их отображением Дополнительные палитры

    Эта версия InDesign позволяет отображать большее количество палитр, например палитры сценариев и работы с тегами XML.

    Палитры, являющиеся частью дополнений, которые предлагают сторонние разработчики, содержат функции, отсутствующие в базовой версии InDesign. Эти палитры не включаются стандартным способом, для работы с ними необходимо сначала установить дополнения (см. главу 19).

    Палитра Library

    Палитра Library (Библиотека) - рис 1.11 - предназначена для хранения и использования элементов (см. главу 12) Чтобы открыть ее, выполните командыFile -> New -> Library (Файл -> Новый -> Библиотека).

    Рис. 1.11. Палитра Library используется для хранения часто используемых объектов и добавления их в документы

    Палитра Links

    Палитра Links (Связи) - рис. 1.12 - контролирует состояние импортированных изображений (см. главу 8). Чтобы от крыть палитру, выполните командыWindow -> Links .

    Рис. 1.12. Палитра Links отображает список импортированных графических и текстовых файлов Палитра Navigator

    Палитра Navigator (Навигатор) - рис. 1.13 -отображает расположение страниц (см. главу 2). Для работы с палитрой выполните командыWindow -> Navigator

    Рис. 1.13. Палитра Navigator дает возможность осуществить предварительный просмотр Документа и перемещать страницы

    Палитра Pages

    Палитра Pages (Страницы) - рис. 1.14 - дает возможность управлять страницами и страницамишаблонами, а также переходить от одной страницы к другой (см. главу 10). Чтобы открыть палитру, выполните командыWindow -> Pages .

    Палитра Paragraph

    Рис. 1.14 Палитра Pages дает возможность добавлять и удалять страницы, использовать страницы-шаблоны и перемещаться по документу

    Палитра Paragraph (Абзац) - рис. 1.15 - предназначена для задания атрибутов абзаца, таких как выключка и отступы (см. главу 3). Чтобы открыть палитру, выполните командыWindow ->Туре - >Paragraph .

    Рис. 1.15. Палитра Paragraph содержит все управляющие элементы для форматирования абзацев текста

    Палитра Paragraph Styles

    Палитра Paragraph Styles (Стили абзаца) - рис. 1.16 - позволяет задавать и применять стили абзаца (см. главу 14). Палитра открывается после выполнения командWindow -> Туре ->

    Paragraph Styles.

    Рис. 1.16. Палитра Paragraph Styles упрощает использование сложного форматирования абзацев

    Палитра Story

    Палитра Story (Макет) - рис. 1.17 - позволяет изменить автоматическое выравнивание поля на оптическое, с помощью которого регулируется положение знаков пунктуации и засечек относительно края поля (см. главу 15). Чтобы открыть палитру, выполните командыWindow ->

    Туре -> Story.

    Рис. 1.17. При помощи палитры Story можно задать оптическое выравнивание краев для висячей пунктуации

    Палитра Stroke

    Палитра Stroke (Линия) - рис. 1.18 - позволяет управлять такими атрибутами, как толщина линии, пунктир, наконечники в виде стрелок и геометрических фигур (см. главу 6). Палитра открывается после выполнения командWindow -> Stroke .

    Рис. 1.18. В палитре Strokes определяется внешний вид границ и линий объектов Палитра Swatches

    В палитре Swatches (Образцы) - рис. 1.19 -представлены образцы цветов и градиентов, используемых в публикации (см. главу 5). Чтобы открыть палитру, выполните командыWindow - >Swatches .

    Рис. 1.19. В палитре Swatches хранятся цветов и градиентов Палитра Table

    Палитра Table (Таблица) - рис. 1.20 - содержит средства форматирования и управления для создания таблиц внутри текстовых фреймов (см. главу 13). Палитра открывается после выполнения командWindow -> Table .

    Рис. 1.20. Палитра Table используется для форматирования таблиц и ячеек

    Палитра Tabs

    Палитра Tabs (Табуляция) - рис. 1.21 - позволяет задать расположение табуляторов в тексте (см. главу 13). Для работы с палитрой выполните командыWindow -> Tabs .

    Рис. 1.21. Палитра Tabs позволяет задавать и изменять положение табуляторов Палитра Text Wrap

    В палитре Text Wrap (Обтекание текстом) -рис. 1.22 - задается способ обтекания объектов и вставленных изображений (см главу 9). Палитра открывается после выполнения командWindow

    -> Text Wrap.

    Рис. 1.22. Палитра Text Wrap используется для способа обтекания текстом объектов и изображений

    Палитра Transform

    Палитра Transform (Преобразование) -рис. 1.23 - отображает размер и положение объектов. Она также используется для масштабирования и вращения объектов (см. главу 4). Чтобы открыть палитру, выполните командыWindow -> Transform .

    Рис. 1.23. Палитра Transform дает возможность определять положение и размер объектов Палитра Transparency

    Палитра Transparency (Прозрачность) - рис. 1.24 - включает средства контроля прозрачности и режимов смешивания (см. главу 6). Палитра открывается после выполнения командWindow ->

    Transparency.

    Рис. 1.24. Палитра Transparency предназначена для задания степени прозрачности и режимов смешивания

    Палитра Trap Styles

    Палитра Trap Styles (Стили треппинга) - рис. 1.25 - используется для хранения различных настроек треппинга (компенсация нарушения приводки между цветоделенными оригиналами), см. главу 17. Палитра открывается после выполнения командWindow -> Trap Styles . Программа InDesign позволяет быстро скрывать палитры и панель инструментов.